数字は口ほどに物を言う ~パラメータとかスキルとか~

 次に、いよいよ選手の強さに関わってくるパラメータやスキルの話をいたしましょう。
その前に、「エディットポイント」のお話になってきます。
←これです、これ。
「エディットポイント」とは、早い話が「データ上のレスラーの強さを数値化したもの」になっており、
このパラメータやスキルによって増減します。


1.パラメータのアレコレ。
 パラメータは、直接的なレスラーの強さを表しています。
対応する技のジャンルごとに攻撃12ジャンル、防御12ジャンルに分かれます。

 これはスミスさんのものですが、それぞれ1~10の範囲で設定することができます。
先ほどのエディットポイントですと、各パラメータ1ごとにエディットポイント1となっています。
(つまり、上図では24×4=96ポイント)

 さて、設定していくわけですが、まずはコレをご覧ください。

 新日本プロレスの看板選手、オカダ・カズチカ選手(新日DLCより)のパラメータになります。
ちなみにエディットポイントは堂々の252!!さすがの貫禄でございます。
さて、コレを参考と致しますれば。
瞬発力9……オカダ選手の代名詞、レインメーカーはこのパラメータにかかっています。
また、打点の高いドロップキックなど、オカダ選手の技には高い瞬発力を必要とした技があることを
念頭に置いて考えてみてください。
「パラメータ10は結構高い壁なのではないだろうか?」
はい。個人的にはそう思っております。私的なイメージとしては

10 レジェンドの領域。
8~9 その道の第一人者の領域。
6~7 勝負を決める事が出来る能力。
個人的には中堅・女子の頂上レベル。
4~5 発展途上の新人の得意技レベル。
中堅・ベテランの苦手レベル?
2~3 はっきりと「苦手な部類」といえるレベル。
1 素人レベル?

 くらいのイメージでしょうか。
なので、個人的にはいくら強くても「140㎏の選手が瞬発力8」とか「52㎏の選手が馬力・腕力8
なんていうパラメータは少し違和感を感じてしまう、と言うのが実際のところです。


2.スキルのアレコレ。
 つづいて、スキルについてです。
こちらは選手の「特長」……のような部分を演出するもの、と捉えています。

 これもご存じスミスさんのスキルです。
先ほどのパラメータが96ポイントなので、こちらのスキルは117-96=21ポイントとなっています。
このスキルについては、カテゴリーごとに増減するポイントが異なってきます。

 レスラーランク・カリスマについては試合中の歓声に関わってきます。
オカダさんはランクS・カリスマA。すごい。
この辺は強さには関わってきませんが、重要よなフレーバーなのでよく考えよう!

 ファイトスタイルは得意な技やカウンターの伏せかわしorリープフロッグ、
飛び技の飛距離などにに関わってきます。
ここも選手のイメージとの乖離に気をつける必要があると思います。
「不摂生な選手がコーナーでトンボをきる」など。それを味とするのももちろん可です。

 返し技も同様に、スタイルごとに自動返し技が変わってきます。
正統派の選手をアメリカンにしたらバック取られたとき急所を蹴っちゃった」などの
事故が発生することもあるので、よーく考えて設定しましょう。テストプレイ大事。

 クリティカルは、試合中に一撃でKOすることになる技に関わってきます。
一撃必殺のロマン」と「試合中に起こる事故」。この二つを演出する物、と捉えています。
なので、実は私は怖くて「必殺」以外を使うことはあまりありません……

 特殊スキルは、ある意味最も選手についての「特長」を出すものとなっております。
アピールから必殺技の威力が上昇する「スター性」や
必殺技の最初の2発の威力が上昇する「一撃必殺」などの攻撃的なもの、
ギブアップしにくくなる「根性」に
フォール負けしにくくなる「ハードボディ」といった防御的なもの、さらにそれらを複合させた上位スキルがあります。
ここで先ほど上げた「根性」や「ハードボディ」(特にこのハードボディ!)が試合に大きく影響してきます
勝負の決まり手を狭めてしまう恐れ(兎に角フォールが入らない!)など、影響が大きすぎるので
十分にテストプレイをすると良いかなと思います。
(ちなみに私はハードボディは使用しません。)

 回復力・呼吸法・精神力については試合の勝敗に大きく関わってきます。
それぞれ弱い・普通・強いの3段階なので、自分のエディットの中での基準を決めてみる
いいかな……なんて思っております。

 耐久度も弱い・普通・強いの3段階で、4部位に分かれます。
ギブアップに関わってくるので、あまりこれが強すぎても試合が決まりません。
なので、それを逆手にとって「古傷がある」という設定を使って弱くするのもアリかと思います。

移動速度・コーナー上昇速度・登り方については、選手の動きに関わります。
移動速度が速いと、タッグマッチならカット(入るも止めるも)に有利です。
コーナーについても、飛び技までの時間が短くなるので成功率は上がるでしょう。
登り方が駆け上りなら、駆け上り技が使え選択肢が広がります。

テーマ曲やかけ声なども、ファイプロ…プロレスにとって重要なファクターです。
カスタムサントラで遊ぶと時間がいくらあっても足りなくなります。
なれ。


3.改めて、「エディットポイント」。
 ここで、最初の「エディットポイント」に戻ってきます。
強さの面について数値として表すことが出来る便利なものですが、コレが高けりゃ勝てるかというと
その辺はロジックや技でどうとでもなってしまいます
しかし、やはり「数値化」というのは便利なもの。見ただけで強さが分かります。
巷の大会では、このポイントの上限を決めていたり、
パラメータの縛りスキルの禁止などのレギュレーションを設けていることも多いと思います。
その辺も踏まえて、私としては……

250~ まごう事なきレジェンド。
220~250 団体の絶対王者的存在
200~220 団体の顔
180~200 対外戦に出づらくなるころ(団体内でのブランド化?)
150~180 中堅~ベテランの中でも目立つ者。
大会に出る際はこの辺が上限のことが多い。
120~150 若手のホープ~中堅。
100~120 自分の色が出始めてきた新人。
大会に出る女子はこの辺が上限のことが多い。
~120 新人や、引退直前のベテランなど。

 なんて感じでイメージしています。
この辺も、作った選手の兼ね合いで調整していくと良いのではないでしょうか。


 結論……
「ポイントという数字に見えるからこそ
拘りで選手を特長つけよう。
……そしてテストプレイあるのみ。」

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